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出現機体(通常) 出現機体(もどき) 出現機体(PG) 1MAP アストレイグリーンフレーム、レッドフレーム、ブルーフレーム、レッドフレーム改、ブルーフレームセカンドリバイ アストレイ、アストレイゴールドフレーム、ミラージュフレーム アストレイレッドフレーム改 未確認機体 出現MAP 取巻き unknown(アストレイノワール?ゴールドフレーム天?)(ミラージュフレームセカンドイシュー?) 1MAP アストレイ
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レッドフレーム改 考察 コンボ始動考察メイン始動 CS始動 サブ始動 特射始動 N格始動 前格始動 横格始動 後格始動 BD格始動 特格始動 繋ぎコンボパーツ考察 締めコンボパーツ考察 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 コメント欄 コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 CSはガーベラのみの場合はCS、2発両方命中時のみCS2と記載。CSlv2のガーベラ〆なら同威力だが鈍足追加。 赤は特格派生(赤い一撃)、VL中特格が関わるものはダメージに[]をつけて併記 後格は斬り抜けから爆発前にキャンセルする際は後(1)と記載 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 メイン≫メイン≫BD格 143 メインを節約しつつ打ち上げダウン メイン≫N赤 234 単純なコマンドだがメイン始動高威力。カットの心配が無い時に メイン≫N後 後特 214[211] メイン≫横赤 231 コンボの繋ぎとしてはN格のほうがわずかに高威力 メイン≫横後 特射 160 放電付与 メイン≫横後 後特 211[208] メイン≫BD格→後特 203[196] メインからお手軽高火力 メイン≫BD格N→CS 177 Lv2なら鈍足付与 CS≫メイン≫メイン 166 CS始動はメイン始動よりも威力が伸びる CS≫N赤 274 CS≫BD格→後特 241[240] 間合いが遠い時に CS≫(前特)N 後特 248[270] すかしコン CS≫後特 247[258] サブ≫メイン≫メイン 145 サブは威力が低いが補正が優秀 サブ≫BD格NN→後特 213[221] サブ≫後特より威力が落ちるが拘束時間が長い サブ≫N赤 243 サブ≫N特NN 233[257] 高威力 サブ≫N特N 後特 249[257] VL中は↑と同威力 サブ≫後特 219[227] サブ≫BD格NN→後特とダメージが同じだがこちらの方が早く終わる 特射≫N赤 218 プレッシャー始動は補正の関係上ダメージが伸び悩む 特射≫横赤 215 特射≫N赤 の方が良い。 特射≫N特NN 207[239] 余裕があれば2段目から後特に 特射≫N特N 後特 240[236] VL中はN特格出し切りのほうが高威力 特射≫後特 186[200] N格始動 N前 N前 204 高カット耐性 打ち上げ N前 N赤 273 N後 N赤 289 N後 N後 226 手早くまとまったダメージ N後 前NNN 257 N後 後特 274[276] 前格始動 前N N赤 269 前N 後特 254[256] 前NN→CS≫後特 258[259] 前N≫BD格NN→後特 250[257] 効率は悪いが高カット耐性 打ち上げ 前NNN メイン 247 繋ぎは前フワステ 前NNN→CS 249 メイン〆と数字的には大差ない 横格始動 横前 N赤 270 横後 N赤 286 横後 後特 271[273] 後格始動 後(1) N赤 285 後(1) N特NN 275[312] 後(1) N特N 後特 317[314] 決まればおいしい 後(1) 後特 249[266] BD格始動 BD格→N特N 後特 [272] VL時限定 BD格→後特 232[243] ぱぱっとダウン BD格NN メイン 207 繋ぎは前フワ。ややシビア BD格NN→CS 209 鈍足+打ち上げ。最速CSCでちゃんと当たる BD格NN N赤 274 繋ぎが横赤で271 BD格NN→(前特)N 後特 [287] VL中限定すかしコン。暫定BD始動デスコン BD格NN→後特 269[264] ノーブーストで高威力 高高度打ち上げ 特格始動 N特N N赤 [338] VL時限定。高威力 N特N 後特 319[323] 前特 N赤 273 VL時でも同威力 前特N→CS≫後特 260[280] 前特N 後特 247[269] 直撃始動時 (前特)N 後特 272[284] 初段すかし当て時 前特N≫BD格→後特 282[287] 横特 N赤 259[330] 対地でも最速前ステで繋がる。通常時は非効率 横特N→CS→後特 [329] VL時限定 (横特)N 266[179] 参考までに。通常時はスカした方が高火力 覚醒中限定 F/E/S メイン≫BD格NN→後特 234/211/217[242/218/224] 始動がCSの場合275/248/254[278/249/255] メイン→N特N 後特 [279/252/258] VL時限定。CS始動の場合[320/287/293] N後 N後 後特 304/263/263[313/271/271] 1回目のバウンドからN赤に繋ぐほうが高威力中途キャンセル可能なのと、最後を≫メインに変えて離脱択にできるのが利点か 前NNN→CS≫後特 319/280/282[327/287/289] CSを挟んだほうが高威力かつ確実 前特N≫N特N 後特 [349/310/310] VL時限定。3連特格。初段はすかし当てのほうが威力が微アップ 後特 後特 320/277/277[337/291/291] 繋ぎは後特。手早く高威力 F覚醒中限定 前NN 前NN 前NNN 321 前3段目はやや浮きが低く、地上始動は手早く入力する必要がある。 BD格NN→(前特)N 横赤 328[337] 前特初段すかしコン。VL時は前特1段目が命中してもダメージは変動しない N特N N特N 後特 [361] VL時限定 N特N N特NN 後特 [366] VL時かつ壁際限定。だが壁際すぎてもN特3段目が外れるため決まる位置取りはシビア N特NN N赤 358[360] 壁際限定 始動考察 メイン始動 補正が-30%あるので大半のコンボダメージはかなり低くなってしまう。 メイン≫Nor横格前後派生で手早くダウンor放置させた方がいいだろう。 余裕があるならダウン追い打ちにデバフを掛けるのも手。 ただし特格派生で締めるコンボはメイン始動でもかなりのダメージが入るので、 カットが来なさそうな時は積極的に高火力コンボを狙ってアドバンテージを作りたい。 F覚醒時(+VL時)はメイン始動とは思えない火力が無理のないコンボで出せるので、 メインに敢えて当たって安く済ませようとする輩にはメイン→VL横特格(初段のみ) N赤でキツイ灸を据えてやろう。 CS始動 CS自体が-20%と大半の格闘初段と同じダメージ補正を持っているのでコンボダメージがぐんぐん伸びる。 CS2で鈍足を与えすぐに射撃でダウンさせるのも良いが、 近距離でこれを当てた場合は前特(叩きつけのみ)や後特や赤い一撃で火力を伸ばすことや、 上書きスタン属性でもあるのでデバフを与えたままの攻め継を常に頭に入れ、状況により選択できるようにしよう。 火力が輝く特殊な格闘機故に軸を合わすことが多いことからCSが当たる場面が多く、 そこからダメージが伸びるというのは他の格闘機にはない長所と言えるだろう。 サブ始動 サブの補正はメインより良いもののダメージが10近く違うため手早く切り上げるコンボではメイン始動より下がる場合も。 この補正の恩恵を最大限に活かせるのは赤い一撃や後特格などの単発ダメージが高い攻撃をコンボに組み込んだ時。 この時はかなりのダメージ増加が見込める。 総じてサブは射撃で追撃すると安くなり、格闘で追撃するとコンボダメージが高くなる。 近距離で真価を発揮するレッドフレーム改にマッチしている武装と言えるだろう。 特射始動 プレッシャーの常か、ダメージが0で補正もガッツリ入ってしまう。 コンボの初段性能としては最悪の部類であるが自衛として優秀なのもまた事実。 BD回数減少のデバフもあるので、かなりの頻度でコンボ始動や締めにお世話になるだろう。 ジ・Oやキュベレイといった元祖プレッシャー持ち機体のプレッシャーは性能は高いものの、そこから高いダメージを取るのは覚醒中でもない限り出来ない。 しかし本機はそこからもダメージが取れるのでそういった機体とは違った攻撃的なプレッシャーを仕掛けることが出来る。 特射始動からN特2段を後特で締めると非覚醒でも250近いダメがあるのは赤枠改の立派な特徴と言えよう。 プレッシャーは範囲武装故に2体同時に引っ掛かることもある。 そういった時に1体目にするコンボで一番良いのは手早く放置できるNor横格前後派生や前特(叩きつけのみ)や後特。 時間に余裕が生まれるため2体目は好きなコンボを入れることが出来るようになる。 N格始動 通常格闘の中では判定が強く、振り返しなどに強いN格闘だが派生をしないとカット耐性は低い。 またゼノン等のようにダメージ確定が早い訳ではないので敵相方に見られていない時や拘束目的以外ではさっさと派生した方が何かと安全である。 特格派生はほとんどの場合N格なら初段からすぐに派生した方がカット耐性が比較的高くかつダメージも高くなるので初段からの派生を基本としたい。 後派生はなかなかの補正ダメージで素早くコンボに移りたいときは重宝する。 ダメージ確定が早いので覚醒時では多く使っていくことになるだろう また、高度によってはバウンドで前派生より拘束時間が長くなることも覚えておきたい。 前派生も後派生よりダメージが落ちるもののきちんとしたコンボが出来ればダメージは与えられる。 この派生の最大の強みはカット耐性と打ち上げ、つまり拘束の両立といえる。 どちらも受け身不可なので状況に合わせてコンボ選択ができるというのが最大の強みだろう。 前格始動 他の格闘が明確な強みを持っているためか、あまり使われないがダメージ効率は若干いい。 最終段が受け身不可の吹っ飛ばしであるため放置コンに使えるだろう。 ただし、最終段に納刀モーションがあるためOHでこの格闘を当てた際には注意が必要。 ダウン値の猶予や状況次第ではCSで追撃や足掻くことも可能なことを覚えておくと隙をある程度減らせる。 横格始動 虹合戦や差し込みで多用する事になる格闘である。補正は良好。 カット耐性は別としてマスターガンダムなどと比べても見劣りするどころか2段目までのダメージと補正が勝っている。 とはいえ拘束コンボにしては拘束時間が短く、ダメージも横だけでは伸びないので基本的には初段性能を生かしてコンボに繋げることになる。 が、ONよりN格と同じ派生が追加されたので使い勝手は格段に上がった。 また、この格闘のもう一つの強みとして初段がダウン属性であることが挙げられる。 ファンネル系武装を横格初段で止めることが可能であり、初段がダウン属性の2500コスト格闘機はゼノン(極限)とアルケーと本機のみ。 敵機のオールレンジ武器のセルフカットを気にしなくて良いため、コンボの幅が広がる。 出しきりから繋げるのであれば最速CSで繋がる。出し切りまでが遅いのを敢えて利用することで締めにデバフを掛けることも可能。 後格始動 赤枠や赤龍と異なり射撃防御がない後格闘だが、カウンター判定の発生と補正値等は優秀。 出しきりも前作MBより時間が短く2秒ほどでなりかなりのダメージを叩きだすが、完走せずとも赤い一撃や後特等のコンボに繋げてもダメージは出る。 それでも出しきりはカット耐性が悪いため基本的には初段で切り上げるべきだろう BD格始動 闇討ち、カット何でもござれの斬り抜け格闘。 初段の伸びは優秀で、終始動くものの、一瞬止まる段があるため途中までしかカット耐性は良くない。 初段性能は格闘機相応だが、補正は少し悪い。 掴みは補正の減りがないので出来れば当てたいところ。 かなり派手なエフェクトの地獄車だがダウン値はさほど高くない ONより初段と最終段からのみ各種特格にキャンセル可能になったため、 OH時等にキャンセル行動が出来ない状態でもある程度の火力や放置拘束等のバリエーションを生むことが可能に。 特格始動 滅多に当たらない各種特格からのコンボはどれも一級のダメージを叩き出す。 これだけで試合がひっくり返ることもあるのでコンボ選択はよく考えよう。 また、「TA2L変形後から攻撃判定が出るまで」はスパアマがあるので、ある程度強引なねじ込み方が出来るのも強み。 各種特格ごとのコンボ始動として特筆すべき特徴は 出し切り火力に優れるN特格 当てやすさと出し切りとダメージの時間対効率に優れる横特格 N特と横特は、通常時は最終段のダメージ補正が良く、ダウン値の関係で生当て+出しきりという選択肢がほとんどになる。 N特なら2段目から後特で通常時でも凄まじい火力を叩きだす。 VL時はうってかわって初段のダメージ補正がかなり良くなり逆に2、3段目のダメージ補正が悪くなる。 つまりVL時にコンボ的に有用なのはN特格2段目までと横特格初段。 これらをコンボに組み込むことで大ダメージが望める。 スパアマはないが射撃防御のある前特 前特は、正しくはスパアマが構え後に突進に移行する一瞬のみしかないが、 初段は盾判定があり前方に突き出すように突進するので判定もなかなか。 強よろけなので相討ちでもリスクは安く済むのも強み。 2段目の叩きつけのみもバウンド属性であり、後特締めでさらに火力を伸ばしたり、追撃にデバフを入れることでゲームメイクも可能とするので利便性は高い。 初段の伸びと単発火力に優れた後特 後特は初段の伸びは赤枠改の特格中では随一。 出し切り火力も高いため完走できればリターンも大きい。 掴むと言うか挟むためパルマやフィンガーのような吸引力はないが、挟み込む瞬間まで明確にスパアマが持続するため、 「殴られてから掴む」なんてことも良く起こる。 各種特格は全体的に伸びが意外といいので赤枠改を無視するような輩には特格を闇討ちで当て、この機体の怖さを思い知らせてやろう。 繋ぎコンボパーツ考察 コンボで欠かせないのは繋ぎの部分であり、ここをしっかり刻んでいかないとせっかくのコンボが台無しになってしまう。 場合によってはここをすっ飛ばして始動からいきなり締めにいっても良い。 基本的にはN格闘と横格、そしてその前後派生を使っていくことになる。 N格闘をつかう利点としてはダウン値を調節できる点にあり、ダウン値の許す限りダメージを出来るだけ伸ばすことが出来る。 横格は初段がダウン属性なのでオールレンジ持ちのセルフカットを潰しつつコンボも可能。 ダウン値2.2の前格闘3段止めやダウン値2.0のBD格闘地獄車止めといったダウン値の低い繋ぎ格闘もあるのでそういったものも取り入れるとコンボのバリエーションが増えるだろう。 これに加えて赤枠改には覚醒技時限定のVL横特格初段止め、VLN特格2段止めがある。 これらはダウン値がそれぞれ1.8、3.0と少ないにもかかわらずダメージ補正共にトップクラスの数値を持っている。 こういった格闘をコンボに混ぜると軽々と高火力コンボを出せるようになる。 締めコンボパーツ考察 基本的にコンボの締めは高火力単発ダウンで締めるのがセオリーであるが、赤枠改の場合その選択肢が複数あり(括弧内の数値は最終段のダメージ) 足の止まらないメイン(70) ステップ無しで繋げられるCS、鈍足効果のあるCS2(75) 拘束コンボのN格闘最終段(160) 拘束と離脱の前派生(70) 格闘には特殊ダウン属性のものが多く、時には単純に強制ダウンにするよりも優位に働くので、状況に則した選択をしよう。 これに加えて赤枠改の高火力コンボに欠かせない特格派生と後特が存在する。 これらの使い分けは難しいところであるが基本的には ダウン値が高くキャンセル出来ないが高火力の特格派生(235) ダウン値が0でどこからでも繋げられ、いつでもキャンセル可能な後特(通常時220,VL時270) というように使い分けていきたい。 戦術 鈍足効果持ちのCS2 特殊な性能だが高誘導のサブ ブースト減少効果のある特射 奇襲強襲に便利なフライトフォーム 火力パーツである赤い一撃と各種特格 豊富な特殊ダウンによる放置や拘束 これらの特殊な武装で相手を揺さぶりつつメインや格闘の追撃で堅実にダメージを取りつつ、時に放置や拘束、時に2種あるデバフを交えつつ、 ここぞと言う時に各種特格で更なる高ダメージを取っていくのがこの機体の基礎戦術。 射撃はどれも特徴的で当たった場合の追撃がしやすい。 状況を判断して射撃で追撃か格闘で追撃かを瞬時に判断して堅実にダメージを取っていこう。 特格は突進時にSA付きで単純にコンボパーツ、SAを狙ったごり押し、オバヒのあがきなど用途は多い。 中でも横特格は弱体こそ受けたものの時間対ダメ効率や当てやすさには目を見張るものがあり、FFで距離を詰めつつ横特をねじ込む戦法は非常に強力。 当てることが出来れば相手の耐久を容易く250以上持っていくことが可能な選択肢が豊富で、試合の流れをこちらに向けることもできるが当然相手もその火力を警戒してくる。 特格のSAも武器の構え時、攻撃時には切れるためFF時点で迎撃されることもある。 この機体は横特格を擦るだけの機体ではない。格闘機としては珍しい高誘導サブやプレッシャーも上手く使って動きに幅も持たせよう。ワンパターンな戦法だと相方の負担がとんでもないのを意識すること。 BRで追撃する場合はFFでの使用もあり、CSやセカインCS等も絡めつつ弾数管理をきっちりと。 格闘で追撃する場合は出し切りまでが長い格闘が多いため、状況を見てカット耐性を意識してコンボを繋ごう。 他格闘型と比べると生で仕掛けやすい格闘がBD格くらいのものでそれ以外は(特に踏み込み速度、伸びが)平均的。 押しつけていける武装も格闘・射撃問わず軒並み発生が遅いので前衛はあまり得意とは言えないし、インファイトは苦手で、 総じて「見られることそのもの」が弱点とも言える。 通常の赤枠や赤龍よりもより万能機に近い調整であるため、射撃においても格闘においても所謂『闇討ち型』もしくは『遊撃型』と言える性能。 特にダブルロックされている状況では出来ることが大幅に制限されるので、後衛か両前衛が一番輝く立ち位置。とにかく相方との連携が重要。 赤ロックが短く移動撃ちできる射撃もメインのみなので、射撃における奪ダウン力が低いのも弱点。 中距離程度を保ちつつ、いざとなったら踏み込めるくらいの立ち位置が理想。 覚醒技は純粋な時限強化武装なので基本的に使い得。 解除硬直があるため引き際の見極めは大事だが、覚醒をしたら必ず使いたい。 その為にも高い耐久値に頼るだけではなくガードをするなどして細めに覚醒ゲージを溜めていき、 覚醒、覚醒技を重ねがけすることで全格闘機中トップクラスの強化時間と格闘火力を得ることも可能。 その状態で暴れまわり、試合をさらに有利に運ぶor逆転することも可能になる。 総じて武装は豊富かつ特徴的で、それらをきっちり把握し状況毎に活かす事がこの機体で勝利するためには必要。 逆転力は全機体でもトップクラスであるので最後まで諦めなければ最強の悪運を見せつけられるかもしれない。 EXバースト考察 「全部盛りだぜええええええ!」 どの覚醒でもそれぞれ利点はあるので、一概にこれが安定というのもこれは絶対あり得ないと言うのもない。 相方や敵機、自分のプレイスタイルによって無限の可能性があるので試行錯誤し選択しよう。 Fバースト 格闘攻撃補正+15%、防御補正-15% ガードブレイク付与やダウン値減少、初段の伸びの強化、更にメイン→格闘・各特格が光る。 特格系はF覚醒により初段の伸びがより優秀であるため、メインで相手の頭上を取ったり下に潜り込みつつ、 メイン→各特格のロック保存で殴るの視界の外からの強襲は強い選択肢。 特に覚醒中+デルタ発動のN特連続コンボや赤い一撃・後特〆は威力がとんでもない数値になり、プレッシャーやサブからでも十分過ぎる火力が期待できる。 Eバースト 防御補正-35% 防御補正のアップによるごり押し、半覚抜けも可能なため生存力重視。 覚醒時のBD回復もなかなかで、防御が強化された前作の覚醒のような感覚で扱える。 素の火力は高いため、しっかり状況を見極めて選択すれば火力が足りないと言うことはない。 覚醒抜けによる残り僅かな覚醒ゲージでもデルタフォームが発動できるため、火力や機動力を補うことはでき、突貫したりヘイトを稼ぎたい時にも使える。 Fの伸びや射撃→格闘、Sの連射FFによる連続追跡のようにそれぞれの攻めに関する強化点は少ないので、追い詰めて行くのには向かない。 Sバースト 射撃攻撃補正+8%、防御補正-15% メインが連射可能になるので安定性が高まる。 赤ロック保存や射撃リロやCSのチャージ高速化を利用した追いかけではFFも絡めると強力。 豊富な武装の連続使用や継続的な火力、特格等高威力のコンボからCS2・特射でのダウン追い打ちでデバフの継続など、細かな点でも軍配が上がる。 通常時でも格闘火力自体は出せるのでこちらもあり。 ただ、FかEほど使えるかと問われると、あり得ない訳ではないが使い手は選ぶと言う回答になる。 僚機考察 サブの誘導性能や、バッドステータス付与の性能、TA2Lや赤い一撃のワンチャン力もある。 しかし、大体が足が止まり発生が遅いため見られているとなかなか活躍しにくい。 前戦で暴れてロックを集められる機体と組み後衛か、無視できない武装を積んだ機体との両前衛が望ましい。 また、射撃の手数では劣るため弾数豊富で奪ダウン力の高い機体だとなおいい。 3000 候補その1。 赤枠改が先陣を切り、僚機が遊撃に回る形がベター。 または格闘機コンビで両前衛を敷き、コスオバが起きて攻められなくなる前に荒らし尽くす、という戦法も考えられる。 格闘寄り機体 相方に暴れてもらって、自分がそこをサブや特射で狙っていくタイプ。 赤枠改自体の援護力は低いが強誘導のサブやブーストデバフのつく特射のおかげで存在感は出せる。 自身が格闘寄りでもあるので自衛もこなせるはずである。粘るもよし、一緒に暴れるもよし。 ただし間違っても先落ちは厳禁。一気に劣勢になる。 射撃寄り機体 手軽にダウンを取れる機体であれば相性はいい。 自分が前に出てもいいがやはり先落ちは厳禁。 上記より融通は利くがそれでも硬実な戦い方が向く。 サザビー 他の3000に比べて主張はできないが、赤枠改をカバーできる能力と強力な自衛力が売り。 問題点は自衛力が強すぎるサザビーが放置されやすい点と有力なダメージ源をもっていない所。 敵の体力を削るのは本機の役割となる。 ガンダムDX 火力ネタコンビ。ツインサテライトキャノンに加え、ハンマーにより通常時でも300超えのコンボを持つ。 多彩なアシストや変形ミサイルもあり、回避で動いた所にサブを重ねたり、よろけや打ち上げダウンにCS2等を刺すのもいいだろう。 ただ、両機とも地力は同コスト帯の強機体には劣る部分も多いので丁寧な立ち回りも求められる。 過ちを繰り返さないようにしっかりと連携してここぞという時にねじ込めるように。 2500 候補その2。 強気な両前衛を敷けるので、荒らしたい赤枠改の立ち回りと一致する。 ただし、アプデによりこちらが頻繁に特射をぶん回すようになったので、味方の位置には常時気を付けよう。 言うまでもないが、覚醒でのダメージ源は赤枠改なので、覚醒はなるべくF覚醒を選択したい。 Zガンダム 手動リロもあり常に何かをばらまくことが可能で、足りない手数を補ってくれる。 特射や覚醒中の火力もあるので注目を集めてくれるのも良し。 シャイニングガンダム 火力ネタコンビ2。 基本はシャイニングが前でゲージが溜まるまで辛抱し、ゲージが溜まったところで暴れつくしてもらう。 シャイニングが暴れている時は闇討ちのチャンスなので機会を逃さず相手に格闘をぶちこんでいきたい。 状況が限定されるがお互い350コン超が無理なくコンボで出せるのでうまくいけば4回格闘を当てるだけで相手の3000コスト2落ちで勝利ということもあり得る。 最後の最後まで勝利のチャンスはあるのであきらめないで格闘を虎視眈々と狙っていこう。 ガンダムAGE-3 豊富な弾種で相手を動かす後衛寄りの万能機。 赤枠改のスタンは出来るがダウンが出来ない状況にうまく対応できる。 どちらも鈍足武装、ブースト強要武装を持っておりうまく連携していけば高コスト射撃機とも渡り合える。 基本はAGE-3側が赤枠改に合わせて赤枠改が仕事できる土台作りをしていきたい。 ノーマル格闘CSは当てやすい武装であるが、持っていることだけでも意味を持つ武装なので早々に使ってしまわないように。 何回でも格闘でダメージを出せる赤枠改と違ってノーマル格闘CSは一回切りなので使いきってしまった場合、赤枠改が集中砲火を受け易くなる。 ダメージは赤枠改が取らなければならないので赤枠改が動きづらくなるようなことは避けたいところ。 アストレイレッドフレーム改 同機体コンビ。 やることは同じ、お互いFFで突っ込み特射か特格を叩き込むだけ。 基本的には特射を誤射らないよう別々をロックした方がいいが、決めの場面であればダブルロックも止む無し。 順落ちだけはしないよう体力には気を払っておくこと。 先落ち出来るだろうと思った次の瞬間、相方の体力が一気に溶けるのはこのコンビの日常茶飯事。 アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン) 赤枠コンビ、手数不足はまるで補えない一方、双方の攻め力の強さに全てを賭けるコンビ。 一度食いつけば双方火力が出るため、安定してダメージを稼いでいける。 レッドドラゴンの暴れのほうが相手の注意を引きやすいことから、基本的に前衛はレッドドラゴン側か。 ハイペリオンガンダム 射撃によるアドバンテージのとりやすさは同コスト帯でもずば抜けている為、援護をするされる場合で困るようなことはまずないだろう ハイペリオンに不足している格闘自衛力と火力はこちらで補う形となる。 丁寧な射撃戦を展開されるようならALで引っ掻き回してもらうのもありだろう。 プロヴィデンスガンダムやレジェンドガンダム、キュベレイ等のオールレンジ機 ファンネルやドラグーンによる弾幕とアローフォームを絡めると相手からすると非常にやりにくい。 赤枠改が前衛をするのならガンガン撃ってもらうと仕事がしやすくなるので、何かしら引っ掛かったら格闘の火力やデバフをねじ込もう。 2000 あまり組みたくない。 ロックを集めて対応することも無視できないような強武装も少ない。 2000側が放置されて赤枠改が集中攻撃で落とされると勝機が遠のく。 デルタプラス Zガンダム同様弾幕形成が可能な機体。 ただ、Zとは異なり火力も乏しく注目を集めることができないので赤枠改が集中攻撃されるとつらい。 アストレイレッドフレーム 赤枠コンビ2、素の赤枠側が移動撃ちBRを得たため、足並みを揃えた攻めがしやすくなっている。 とはいえ所詮相方は2000コストの闇討ち重視な近接機、前衛を任せるには心許ない。 1500 コスト的には悪くはない。 奪ダウン力に優れる機体で赤枠改のフォローができるとなお好都合。 ヅダ 火力と奪ダウン力を兼ね備えた強力な射撃で援護してくれる。 覚醒中の爆発力も相当なものでとにかく放置に強い。 前後衛に分かれながらも前のめりで立ち回り、一気に荒らしてしまおう。 ガンダムEz8 こちらも奪ダウン力に優れた射撃機。 爆発力には欠けるが汎用性があり、絶え間なく撃てるキャノンのおかげで放置耐性も高い。 主にダメージを稼ぐのはレッドフレーム改になるため、チャンスではしっかり暴れたい。 コメント欄 名前 コメント
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ガンダムアストレイレッドフレーム改GUNDAM ASTRAY RED FRAME CUSTOM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED VS ASTRAY 型式番号 MBF-P02KAI 全高 18.0m 重量 62.0t 所属 ジャンク屋組合 搭乗者 ロウ・ギュール 武装 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」ガーベラ・ストレートタイガー・ピアスタクティカルアームズIIL 特殊装備 ヴォワチュール・リュミエールパワーシリンダー 【設定】 ガンダムアストレイレッドフレームの改修機。 ライブラリアンのネブラブリッツとの戦闘で破損したのをターンデルタのパーツを組みこんで修復した。 ロウ・ギュールが知っている技術を「全部盛り」した機体で、コズミック・イラの様々な機体の特徴的な武装が満載である(*1)。 しかし、ロウの本業はジャンク屋なので、資材の切断や溶接作業に使うなど修理用の工具としての意味合いの方が強い。 ターンデルタから追加されたヴォワチュール・リュミエールやマガノイクタチなどを追加したタクティカルアームズIILが最大の特徴。 ビームを曲げて撃つことができるアローフォームや投げて戻すブーメランのような運用もできる。 また、パワーシリンダーも内蔵しており、鋏(ハサミ)状態にして敵機を挟み潰し、切断する事も可能であり、ドラグーン・システムも兼ねている。 マガノイクタチはフィールド状に発生させることができて、ゴールドのように直接触れずとも電力回収ができる。 そのパワーはロウいわく「10倍に跳ね上がっているぜ」というように核エンジン搭載機をフェイズシフト・ダウンさせる程。 また復活した蘊・奥(カーボンヒューマン)から譲渡された新しいMSサイズ日本刀「タイガー・ピアス」を装備している。 これらの要素から機体自体は古いが、装備や中身は最新の状態となっていて新型機にも引けを取らない性能となっている。 なお、これらをフル稼働させるには核エンジンが必須なのだが、当人は搭載する予定はない模様。 ドラグーン・システムもロウに空間認識能力がない為、扱う事が出来ない。 【武装】 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」 頭部に2門設置された近接防御用機関砲。 ガーベラ・ストレート 日本刀型の実体剣。 改修前からのレッドフレームの主兵装。 タイガー・ピアス 日本刀型の実体剣。元々は蘊・奥(カーボンヒューマン)が搭乗していたレッドフレーム(レプリカ)が装備していたもの。 ガーベラ・ストレートとの二刀流で用いる。 名前の由来は近藤勇が所持していたといわれている刀「虎徹」から(実際には偽物らしい)。 タクティカルアームズIIL ロウ・ギュールが製作した多機能装備。 グリップ部分は溶接や切断などの作業に使用できるビームトーチとなっている。 【ゲーム内での活躍】 EXVS.MB. コスト2500の機体として新参戦。 普通のライフル、下誘導が強い2段CS、反則級の誘導性を持つアローフォーム、当てればブーストゲージを回収でき、さらに機動力低下を与えられるプレッシャー型のマガノイクタチ、そしてそれらから急速接近できる特射派生のフライトフォームなど、格闘への布石となる武器が多い。 格闘も強力なものが多数そろっており、生で当てれば大ダメージを狙える。特格のタクティカルアームズも並の覚醒技を超える高威力である。 ただしBRは全体的に性能が低く、アローフォームも当たるまで時間がかかり、特射もスパアマがなく、特射派生もへたすれば隙だらけになると欠点がある。 格闘もN、横、前、後のカウンターともにカット耐性が0で突進速度もそこまで早くなく、特格も発生が遅いとさりげない、かつ重大な欠点が多い。 それらを補うのが覚醒と、覚醒技の時限強化のVLである。格闘関連のカット耐性以外を全面的に克服できるためかなり重要。ただし解除モーションがCS以外ではキャンセルできないので注意がいる。 これらを一まとめすると「ピーキーになったX1改」。見られているのではまず仕事ができない。相方との連携が非常に重要である。 ドライブはF、Sともに有効。Sだと継続火力が上がるので安定性がかなり増す。Fだと逆転が安易に狙える。Fドライブ、覚醒、VLがそろえば火力は全機体トップクラス。当てやすいこともあってかなりの脅威となる。ジャンク屋並みの知識と悪運があれば敵なしである(冷静に対処されればおしまいであるが)。 アップデートにより基本性能が向上し、さらに瞬間火力が上昇した。 N格特格派生の赤い一撃はキャンセル不可だが、なんとシャイニングの覚醒技と同じ235(赤い一撃部分だけで)、各特格で230(N特格は311)と一発逆転を狙えるほどの性能になった。 こちらのロウはアストレイ勢は勿論、GNドライヴやAGEシステムなど様々な機体に興味を示す。 MBON 全体的に強化された。 特に横特格が火力は据え置きで発生が大幅に上がり、それにより横特しか使わないプレイヤーが大量発生したため「横特改」という俗称ができてしまった。 さすがに調整されたが、なんとこれがGセルフやデスティニーなどの環境トップを差し置いて単独で、しかも横特だけ調整… 結果として前作程度に戻り、これ一本で圧倒できるものではなくなった。 EXVS2 特射の発生保障追加以外にそんなに大きな変化は無く、(他のレッドにも言えることだが)カウンター持ちや誘導切りの増加など環境的に辛く、使用率が高いわけではなかった。 しかし、2019年3月にレッドフレームやアストレイ関連に新しい動きがあったわけではないのにツイッターのトレンドに唐突に名前が上がり、それに関連してか使用率も91位から32位と大幅に上昇した。ガンダムと全く関係ないのでここでは触れないが、詳細は各自グーグルあたりで調べてほしい。 その甲斐あってか上方修正を受けることになった。 各種特格のSAが入力した瞬間に付与に変更、フライトフォームからサブ、特射へのキャンセルルート追加による無限ループ追いの強化、特射の発生が目に見えて早くなるといった強化を受けた。 物足りなかった赤ロック距離も延長されたので、以前より増してキャンセルルートを生かして敵を追いかけ回す機体となった。 EXVS.2 XB サブがレッドフレームとモーションの異なる光雷球投擲になり、アローフォームが特射に、プレッシャーが後格闘に、カウンターが弾切れ中後格闘にコマンド変更となった。また覚醒技の解除硬直も消え完全な出し得技に。 全機体共通調整のオバヒ時の特殊移動の性能低下を受けたことで無限ループ追いは弱体化してしまったものの、射撃を起点とした攻めの手数は増えた。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 右の刀振り下ろし→左の刀振り下ろし→右の刀を逆手に持ちなおす サブ「モーション中」時 タクティカルアームズIILアローフォームをビームを発振させた状態で構える 特格使用 タクティカルアームズIILソードフォームを血振りするように後ろに構えた後、切っ先を前に向けて水平に構える 覚醒技時 両手に刀を持ったまま縮こまり、手足を広げると同時にTAIILがデルタフォームに変化する 敗北ポーズ 2刀を持ったまま両膝をついて上を見る 【その他の活躍】 ガンダムビルドダイバーズRe RISE 第4話に名前も含めてトレンド入りしたVTuberが元ネタとしか思えない緑色のレッドフレーム改(というかグリーンフレーム改?)が登場してしまった。 劇中の描写から名称は「ガンダムアストレイエターナルミラクルフレーム改」と思われる。
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ガンダムアストレイレッドフレームGUNDAM ASTRAY RED FRAME 登場作品 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY 型式番号 MBF-P02 全高 17.53m 重量 49.8t 所属 ジャンク屋組合 搭乗者 ロウ・ギュール 武装 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」ビームライフルビームサーベルガーベラ・ストレート光雷球150ガーベラ対ビームコーティングシールド 特殊装備 改造型フライト・ユニットサルベージタイプパワーローダーマーズジャケット 【設定】 オーブ5大氏族であり国防を担当しているサハク家がモルゲン・レーテ社にひそかに命じ開発した試作型MS。 M1アストレイのプロトタイプにあたる 名前の由来は「王道ではない」で技術盗用による機体の開発というあまりいい意味ではないものだが、ロウ・ギュールが名付けた「アストレイ」場合、「兵器としての王道を外れる」、つまり殺戮の為のマシンではなく、誰かを救う為の存在という意味合いが強い(Xアストレイ等)。 アストレイP(プロト)0シリーズの開発にあたっては大西洋連邦のGAT-Xシリーズのデータが盗用され(RGプラモの説明によるとストライクガンダムを基にしている)、ビームライフルやビームサーベルを搭載している(もちろん契約違反)。 しかしオーブが欲していたのは完成形のナチュラル用OSとPS装甲であり、ナチュラル用OSに関しては連合のものが遅れていて、PS装甲に関してはデータ解析が出来なかったことにより代替として発泡金属がつかわれている。 結果、軽量(素のストライクが65t弱に対して50t弱)で機動力は高いが、そのかわり実弾にも脆くなっている。 本機はオーブ軍でナチュラル用の色である赤にカラーリングされていて、試作型ナチュラル用OSを搭載している。 ナチュラルであるロウが軽々と動かしているのは本人のセンスもあるが、8のサポートとOSのおかげでもある。 レッドフレームは後にガーベラストレートを振れるようにするためモーターや関節類をチューニングしており、機体構造的にはかなり頑丈になっている。 後に量産されるM1アストレイはレッドフレームのOSをベースにしており、カラーリングもそれに合わせる形になっている。 アストレイシリーズについて 「レッドフレーム」の他に「ブルーフレーム」「ゴールドフレーム」などの兄弟機も存在する。 「ゴールドフレーム」は元々完成していたのだが、ヘリオポリス崩壊後に脱出する際、デュエル専用の「350mmレールバズーカ ゲイボルグ」を使用した際に右腕がショートを起こしてしまったので強制排除している。その右腕はヘリオポリスにおいて完成した2機共々持ち逃げされ、「グリーンフレーム」はSEED DESTINYになるまで完成しなかったり、最後の1機はライブラリアンに回収され、アストレイとはやや違う「ミラージュフレーム」として製造されたりしている。ちなみにこちらもDESTINYになるまで完成してない。 なお、機体の色にも一応意味があり(ゴールド、ブルー、レッドだけではあるが) ゴールドはオーブで特別な意味を持つ色であり、連合のGやザフトの武装を使用できるようにしてある。 グリーンは戦場がジャングルだったので隠れやすいグリーンにしただけである。 ロウの手によって組み立てられた、「守るために特化した機体」である。 ミラージュは色ではないが改良された新型ミラージュコロイドを搭載してるためである。こちらのミラージュはVPS装甲になっており、新型ミラージュコロイドは「機体の外観を偽装する」事が可能で、他の機体に「化ける」事が出来る。ミラージュはこの機能が名前の由来である。 ゴールド、ブルー、レッドは改良を重ねSEED初期(開発時期はストライク)等と同時期)の機体ではあるが、SEED DESTINY最終盤の最新鋭機にも負けないスペックを有している。改良しすぎた結果としてゴールドはアストレイとは違う見た目に(ブリッツに近い見た目と色になっている)なっている。 なお、ミラージュに至っては「人間では操縦できない」と言われるほどになってしまう。 【武装】 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」 頭部に2門設置された近接防御用機関砲。 ビームライフル 携行型射撃用ビーム兵器。 ビームサーベル 近接戦闘用ビーム兵器。 後述の理由から本機はあまり使用されない。 ガーベラ・ストレート この機体最大の特徴であろうMSサイズの日本刀。レッドフレームにはビームサーベルが標準装備されているが、「エネルギー消費が激しい」「仕事柄こんな過剰な攻撃力は要らない」という理由で廃棄コロニー「グレイブヤード」に住んでいる剣術家「蘊・奥(ウン・ノウ)」が使用していたものを譲り受けたもの。ただし、ロウ達が訪れた時は破損して使い物にならなかったので、ウン・ノウに弟子入りし(曰く「とんでもないスパルタ」教育だったらしい)、ロウ自身が鍛えなおした。また、一度ゴールドフレームに折られているが、改めてグレイブヤードに訪れ、前より切れ味を増した状態で修復された。ちなみに名前の由来は名刀「菊一文字」の当て字(菊=ガーベラ、一文字=ストレート)。伝記や小説では新撰組の沖田総司の愛刀として登場する。後鳥羽上皇の御番鍛冶を務めたことから皇位の菊紋を刻むことが許された一文字則宗の刀で、幕末当時としても国宝級の代物であったらしく、実際に沖田が所持していた(あまつさえ実戦で損耗させた)とは考えにくいらしいが。 刀身はレアメタルで作られており、ビームを弾くことも可能。またビームサーベル以上の切れ味と高い耐久性を誇り、グゥル(*1)を真っ二つに切り裂いたこともあった。 元々日本刀は独特の使用法で初めて高い切れ味を発揮する代物で通常のOSとMSでは関節と刀への負担が大きく、実際にギナが乗るM1アストレイが模擬戦で奪って使用したが対策を行っていなかったために左腕が破損している。そのためレッドフレームのOSに蘊・奥のモーションデータを組み込み各関節を強化、更にロウ自身も剣術指南を受け、扱い方をマスターした。事実上のレッドフレーム専用武器ともいえる。 ちなみにジンHM2の武器に似ているため、それを使用したテロリストに武器を提供したとしてロウが指名手配されたこともある。(無論ロウは武器など提供してない) 格闘機である本機の主兵装、ゲームではガンダリウム合金だろうがPS装甲だろうがGN粒子を纏ったEカーボンだろうが関係なく敵を切り刻む。 光雷球 レッドフレームの(ハチ曰く)新必殺技で、掌から放出されたビームサーベル用の荷電粒子を球状に固定、相手に叩き付けてメインカメラなどを破壊することが出来る。 実は偶然の産物で、アストレイ3人娘の一人「ジュリ・ウー・ニェン」がレッドフレームを盗み出した際に傭兵と遭遇、ガーベラ・ストレートをソードストライクの主兵装である対艦刀「シュベルトゲベール」と勘違いして通電させようとしたところでロウがギリギリガーベラ・ストレートを離させた結果偶然生み出された。 無論正しい使い方ではないので下手をすると相手の頭と自分の腕をヒートエンドさせてしまう可能性がある。 実際ゴールドとの激闘の末、自身の腕を大破させた(その腕は前に持ち出していたゴールドの腕を使い修復された)。 レッドフレーム改では見た目は変わらないが「パワーシリンダー」を仕込んでいるのでその心配はなくなった。 素のレッドフレーム特殊格闘の〆に使われる。カットの心配がなければカッコいいしダメも伸ばせるのでコンボの〆に持ってくるといい。 何故か、光雷球は軟らかい球という質感で描かれており、(某カンフー)サッカーボールのように足で取り扱うようなイラストも確認されている。FBでの勝利ポーズではふわふわさせてる。いったいどんな構造なのだろうか。 EXVS2では投擲するとしばらく進んでからスタン属性の爆発をするザク(ジオンの方)とかのクラッカーみたいな武装として登場。ほんと、どうなってんだろうか。 XBでは改の武装としても登場。こっちはサッカーボールのように蹴っ飛ばす。 バクゥヘッドビームサーベル ジャンク屋ギルドのオークションに出品されていたザフトの量産型MSバクゥ(特殊部隊仕様)の頭部を、レッドフレームの腕に取り付けたもの、ちなみに値段は190万アワード(トールを殺害した時に投げたイージスのシールドは400万アワード)。 元の機体は恐らくSEED劇中で登場したバルドフェルド隊のバクゥで、キラキックを喰らって首からもげたもの。 武装というよりは「ザフト製のビーム兵器だから、アストレイと違う技術が使われているかもしれない!」と考えたロウが、研究(おもちゃ)用に大枚はたいてジャンクオークションで購入したもの。作中でも仲間にレッドフレームにもビームついてるのに、と言われていた。 しかし、内部にザフト軍の機密データ(ソードカラミティの戦闘映像)が入っていたせいで、データの抹消、または回収に来たザフト軍と戦闘になってしまう。 襲いかかってきたMSシグーを4分割にした(なのにパイロットは無傷だった)が、元々規格に合わない製品を無理やり動かしたせいで使用後にスパークを起こしており、ザフトの増援が到着した為その場に放棄された(戦闘後に思い出した際には取りに戻りたかった様だが、この騒ぎで戻りづらくなり諦めた)。 模型店などで流れたPVはこのバクゥヘッドのやり取り部分がアニメ化されていた。 ちなみに、SEEDリマスター記念で模型誌で公開された新作でロウのもとに戻ってきた(正確に言うと、放棄されたものを拾った他のジャンク屋が襲いかかってきたので取り返した)。 鉄板召喚 上述のシグー戦で、相手の射撃を防いだそこらの鉄板。 鉄板ごとバクゥヘッドビームサーベルでシグーをバラバラにした。 鉄板を召喚した時点で腕がバクゥヘッドになる事や、その追撃でバクゥヘッドビームサーベルを用いるのは、この時の再現だからである。 流石に防げたのは相手の攻撃が実弾だったからだと思われるが、ゲームではハイメガだろうがサテライトキャノンだろうが防ぐ超性能鉄板。 MBからは格闘追加入力で蹴り飛ばす。誘導性は皆無だが判定が大きく、相手の射撃をガードしてぐいぐい進んでいく姿はシュールである。 150ガーベラ 正式名称「ガーベラ・ストレートVol.2」、「ワンフィフティ・ガーベラ」と読む。 最早スーパーロボットの武器とも言える150mもあるガーベラ・ストレートで、地球で手に入れたレアメタルをすべて使いグレイブヤードで仕上げた一品。ガーベラを鍛えなおす際に製作された。とにかく切れ味が尋常じゃなく、戦艦を二枚おろしにすることも可能な切れ味を持つ。 ただし、各種間接を強化したレッドフレームですら素の状態で使うと腕が破損してしまうので、(たまたま見てしまった)ミーティアを参考に開発した「パワーローダー」を装着して使用していた(見た目は某天空宙心拳伝承者の妹さんの戦闘時)。 そして大型化してしまうパワーローダーの代わりにジャン・キャリーが開発した「パワーシリンダー」を装着した状態を「パワードレッド」と呼ぶ。 素のレッドフレーム覚醒状態はパワードレッドとなり、覚醒技で150ガーベラを振り下ろす、ガーベラ・ストレート投擲などから重い一撃を打ち込んでやろう。 FBからは覚醒中に格闘CSで一度だけ投擲できるように。かなりの火力が出る。 最新作『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY 天空の皇女』にて、150ガーベラの刀身が折れてしまったために残った柄の部分にローエングリンを組み込み、一部装飾部分をシールドや武器に変更した150ガーベラ【パワー】として生まれ変わった。 玩具「メタルビルド」販促を兼ねた新機能である。 そのメタルビルドでは柄のみとはいえ約1/100で立体化。模造刀の柄くらいの大きさがある。 残念ながら受注生産なため現在入手は困難だが、レッドフレームのプラモと模造刀を並べれば150ガーベラの再現は可能。本当にやる場合は転倒対策と倒れても大丈夫なような場所に置いておこう。 SDサイズの可動フィギュア、モビルスーツアンサンブルでレッドフレームと同時に試作写真が公開されたが、まるで短刀のようなサイズで見た人の笑いと本武装を知らない人からは困惑を誘った。 【劇中の活躍】 Xナンバーを開発していた資源衛星「ヘリオポリス」がザフトの襲撃にあいその戦闘の余波で崩壊(これは情報屋ルキーニがクルーゼに売ったものによる)、何か使えるものがないかと捜索に来たロウ・ギュール率いるジャンク屋が回収できずに放置されていたレッドフレームとブルーフレーム、そしてゴールドフレームの右腕を回収した。(これもエリカ・シモンズがプロフェッサーに依頼したから) 直後にアストレイの破壊とそれを見たものの抹殺という依頼を受けた傭兵部隊「サーペント・テール」のリーダーである叢雲劾が襲撃しピンチに陥る。 しかし依頼主の裏切りにより劾自身も抹殺の対象にされてしまう。そこで二人は協力し新たに送り込まれた傭兵を排除、お礼にロウは劾にブルーフレームを譲渡し、自身はレッドフレームを乗機とした。 その後はグレイブヤードで託されたガーベラ・ストレートやオノゴロ島でM1アストレイのテストに協力したお礼にもらったM1アストレイ用のバックパックを改良したフライトユニット、一度だけだが特殊部隊仕様のバクゥヘッドなど少しずつ装備を追加し、VS ASTRAYでは機体自体は古いが装備や中身は最新の状態となっていて新型機にも引けを取らない性能(アストレイレッドフレーム改)となっている。 詳しいことは公式外伝「ガンダムSEED ASTRAYシリーズ」を見るとわかるかも。 ちなみに第一クールOP(INVOKE)でサビに入る直前に1カットだけレッドフレームが出演している(しかもシルエットではなく普通に顔出しで)。実はこれが初登場だったが、HDリマスター版では削除されてミゲル専用ジンに差し替えられた。 本作に参戦しているのを時系列順に並び替えると、レッドフレーム→レッドドラゴン→レッドフレーム改の順になる。 【パイロットについて】 ロウ・ギュール CV:小野坂昌也 ジャンク屋を営むナチュラルで年齢は18歳、コーディネイターに対して特に偏見も妬みも無い。 極度のメカ好きで、兵器だろうがなんだろうが物を大事にとっておくタイプ。SEED本編で姿を見せたことは無いが三隻同盟とは深いかかわりを持つ。どの組織にも所属していないため補給を受け辛い三隻同盟への補給(本編にもロウ達の母艦であるリ・ホームが登場)等、本編の進行に重要な役割をもっている、いわば縁の下の力持ち。 ちなみに○○フレームという名称を考え、広めたのもロウである(製作者はレッドやブルーを型番であるP(プロト)02やP03と呼んでいた) 当初プロフェッサー(エリカ・シモンズ)からの提案でヘリオポリス跡地でお宝さがしをしていたらゴールドフレームの右腕を発見、さらに発掘したところレッドフレームとブルーフレームを見つけ出した。 そこに劾らサーペントテールが襲撃してきたと聞いたのでブルーフレームで対応しようとするも初手からビームライフルを回避する神業を披露されたので8と連携で劾を油断させて機体を破壊する。しかし肝心の劾は脱出、さらに自身は空中に放り出されてそこを撃たれかけるも劾らが裏切られたので助かる。ブルーフレームを持ち出されたのでレッドフレームで母船ホームを守りに突進、8のアドバイスで敵のメビウスを撃墜した。 その後幾多の仕事と事件を回り、デブリ帯にてゴールドフレームと遭遇、仲間のおかげで撃退するも自身はエネルギー切れで大気圏に突入、ホームのおかげで無事に突破した。ホームの代わりにとバルトフェルトが乗っていた陸戦艦を購入、ダコスタやアンドリュー・バルトフェルドと出会いブルーコスモスに対し共闘する。 プロフェッサーからのすすめでオーブへ入国し、M1アストレイとの演習、オノゴロ島でのアークエンジェルの修理を手伝い、偶然見たキラとアスランの激戦後コックピットからキラを救出してマルキオ導師の元に運び、ギガ・フロートの建設とザフトや連合、ゴールドフレームとの交戦、宇宙に戻ってはゴールドフレームと決着を行った。 Xアストレイでは仕事でプレア・レヴェリーやカナード・パルスらと出会い手助けをしていくことになる。Xアストレイのドラグーンはバルトフェルドから設計書を貰い受けオーブのアメノミハシラで改修を行った。 この他、ASTRAYシリーズの主人公達とも関わりを持っており、彼らの機体や装備の製作・改造は彼が行っている。 どんな時でも「オレの悪運の強さは最強」という理由でパイロットスーツを着ずにMS戦を行う無茶な一面がある。彼の本業はジャンク屋なので、赤枠目当てにチョッカイを出してくるようなゴロツキを追っ払うくらいは出来るが、本職のパイロット達には到底敵わない。過去にもブルーフレームとの戦闘で、レッドフレームのコックピット内の生命維持装置に必要な電力分までもビームサーベルのエネルギーに注ぎ込んで窒息死しかけた事があるにもかかわらず、パイロットスーツを着ようとしない。その他には宇宙空間でキメラ(工事などの作業に使うMA)からレッドフレームへ“生身”で移動した事もある。そんな彼がパイロットスーツを着ていたのが、X-ASTRAYで活動を停止した宇宙船で生存者を探すというシーンの僅か数コマのみ確認されている。リマスターエディションでは高機動実験機回収の際にもノーマルスーツを装着していた。 余談だが、生身での宇宙空間の移動は必要な手順(肺の中の空気を空にする、目をつぶるなど)を踏めば30秒ほどなら可能らしい。勿論危険極まりないため、やるとしたら緊急時くらいだが…。他にやったのはクェスとフリットぐらいである。(F91の鉄仮面ことカロッゾ・ロナも生身で宇宙遊泳をやってのけたが強化されてサイボーグに近い状態に変わってる為、ここでは除外)近年、一般人もすごーく高いお金を払えば宇宙に行けるようになるかもしれない…などと言われているが、もし行ったとしても彼らのように生身で宇宙に出てはいけないぞ!歴史には名を残せるかもしれないが。 服装が3種類あり、今作でもEXAシリーズのキャラデザを担当したときたVer.、アストレイR(ロウを中心にした作品)を手掛けた戸田Ver.、玩具店などで放映されたPV Ver.とある。コスト2000のレッドフレームは戸田Ver.(顔つきはときたVer.に近い)、コスト2500のレッドフレーム改はPV Ver.、MBで緊急参戦となったレッドドラゴンは、キンケドゥ等も含めてある程度統一していた今までと違い、劇画調のパーフェクト戸田Ver.である。 残念ながらEXVS2では戸田版は見れなくなった。無念。 「ガンダムEXA VS」にも登場し、レオスのエクトリームの調整を行った。…なのだがその後、レオスに敵対している上にCEも含めた色んな世界(GAデータ)を滅ぼそうとしているアル・アダの機体の調整を(目的を知ったうえで)してしまっている。「全力でやるならいい」とのことだが、寛大すぎない? 【原作名台詞】 安心しろ、俺はジャンク屋だ…人殺しはしない(キリッ(ASTRAYレッドフレームの店頭PV)前述のシグー戦でバクゥヘッドビームサーベルで切り刻んで(しかもコクピット至近を斬りながらパイロットは無傷(おそらく正確にコクピットの位置を知っていたからこそ出来る荒技))。かっこよく決めるが直後に8に「かっこつけてる場合じゃないぞ!」とツッコまれていた。 これが俺の、「赤い一撃(レッド・フレイム)」だ!!!ジェネシスαを守るリジェネレイトとの最終決戦時、右腕を破壊されガーベラ・ストレートも弾かれたロウが最後の攻撃を繰り出したときに叫んだセリフ。パワードレッドの左腕で繰り出したただのパンチ(ロウ自身も「これから使う攻撃は特別な武器や装備じゃない」と言っている)なのだが、ジャンク屋のロウらしく構造的に脆い箇所をピンポイントで攻撃して内部の姿勢制御システムを破壊したためリジェネレイトは制御不能に陥り、スラスターの暴走によってどこへともなく飛ばされていった。 この「レッド・フレイム」は「Red Frame」であり、機体のことではないので注意。また媒体によっては「紅い一撃」と記載される場合もある。スパロボWでも再現されており、EXVSシリーズではMBで改がやっている(パワーシリンダーを積んでいるのでやっていてもおかしくはない)。レッドドラゴンの覚醒技がやっているのは「赤い衝撃」であり、パワーシリンダーを付けてないからか別の名前になっている。 よーーし、オレが相手をしてやるよ(ときたRe版第1巻4話)犬の伝八とバクゥを奪おうとした女海賊に対して。この時のロウは戸田先生風(♡)となっていた。 俺たちゃ仕事の確かな誇り高きジャンク屋だからな!!(ときたRe版1巻5話)罠にかけた軍事企業の社長に対して笑顔で請求書を押し付けたときに。 ちくしょう こんな戦い何の意味があるんだ。機械(マシン)が泣いてるぜ。(ときたRe版3巻)キラとアスランが死闘を繰り広げたあとのストライクを見て。この時のストライクは大雨による流水であたかも泣いているように見えていた。 そうか… お前も最後まで主人を守ってたんだな 今はゆっくり休んでな――戦いを忘れてな…………(同上)キラを助け出した後、エネルギーが尽きたストライクに対して。 違うぜ!! コイツらは大切な者を守るための力なんだ!!オレにはわかる ゴールドフレームの悲しみがな!! Gのパーツだってそうだ!!破壊のためじゃねェ 平和のために戦い傷ついたはずだそれが破壊を望むなんて絶対に無ぇ!!(ときたRe版4巻)ゴールドフレーム天との戦いで「破壊こそ兵器の宿命」というギナの言葉に対して。メカ好きで「道具は使う人次第」という考えを持つロウならではであると同時に、ストライクがイージスの大爆発からキラを守りきった光景を目の当たりにしていたからこその台詞と言える。 合 点 承 知戸田版のセリフだが、顔が濃い。必見。 まあ 道なんて自分で選ぶものさ 王道ばかりが道じゃない(ときたRe版6巻)いかにも彼らしいセリフ。原作を読んでいた人が少なかったのか、長年スパロボでのセリフと思われていた。 凄いぞっ!!パワードレッド!!!メタルビルド発売記念で公開された(現在閲覧不可)戸田先生書き下ろし漫画の最後のページより。150ガーベラを改造したローエングリンの上で腕を組み、どこかへ飛んでいきながら。 8(ハチ) CV:愛河里花子 謎の仕組み(少なくとも量子コンピューターではない)で動く自律型AI搭載コンピュータ。 名前の由来はロウが漂流していた宇宙船の中で発見した時に、表面の文字の中でかすれずに残っていたのが「8」だから。 かなり天才でどれくらいかというと、機体の追加装備を設計したり、戦闘に関しては回避をうながしたり、逆転の策は?と聞かれて「根性(メラメラ燃える炎のエフェクト付)」と答えたり、劾っぽくクールに決めたロウにツッコミを入れたりするくらい。 最早擬似人格どころか、D.O.M.E.的な何かと同等の精神レベルとなっている。 原作ではディスプレイに文字を映してコミュニケーションをとっていたが、アニメだと8が出るたびにコックピットを映す必要が出てくるため、しゃべるようになっている。 VS.シリーズでもたまにしゃべっている。ただしギャラをケチったのか、生の赤枠以外では喋らない。一応乗ってはいるようだが。 【ゲーム内での活躍】 EXVS. コスト2000の格闘機として登場。 通常時はフライトユニット装備、覚醒時はパワーシリンダーを装備した「パワードレッド」となっている。 ソードインパルスや∀と同じ足が止まるタイプのBRやガーベラ投擲など一応射撃武器も持っている。 しかし格闘寄り万能機と違い射撃戦でも戦えるというわけではなく、やはり格闘を決めていかないと徐々に不利になって行くし相方への負担も大きくなってしまう。 格闘機の常だがゲームのシステムを理解し、戦況を見て的確な判断を必要とする玄人向けの機体となっている。 EXVS.FB. 基本的には前作と同じだが、格闘や覚醒技に新モーションが追加された。 前特殊格闘で光雷球たたきつけが追加された。判定の強さはぴかいちで出せればまず勝てる。また特射のなます切りがサブに移され、普通に格闘へキャンセルできるようになった。 のちのアップデートでそのキャンセルにも誘導性が追加され、使い勝手が非常に上がった。 また、アストレイブルーフレームセカンドLの覚醒技にも登場している。 EXVS.MB. 特に変更なし。その特には何かというと、後格に鉄板蹴飛ばしが追加されたことぐらい。 しかし本作のドライブシステムによる追い風は大きく、Fドライブ格闘は正にロウの怒りの炎を叩きつけるが如く強力。 後に解禁されたドレッドノートガンダムのアシストとしても登場。こちらではフライトユニットを装備していない。レバーNでガーベラ・ストレート投げ、レバー入力でバクゥヘッドビームサーベルを回転させながら突撃する。いずれも高性能でドレッドノートを支えるアシストとなっている。 MBON 2016年11月のアップデートにて後覚醒技として新技が追加された。既存機体に新技が追加されるのは異例の事である。 高級合金アクションフィギュア「メタルビルド」の販促を兼ねており、その新技は「150ガーベラにローエングリンを組み込んで、発射する」というものである。 爆風も発生するが、覚醒技という都合上今までの覚醒技の方がコンボに組み込みやすいため、そこまでありがたみはないかも。 ちなみにこれと同時に期間限定で戸田先生による書き下ろし作品が公開されていた。 これ以外で目立った修正点としては、メイン射撃が無印EXVS以来初めて足を止めずに撃てるようになった。ただしそれまで出来た2連射は不可能になっている。 EXVS2 サブがバルカンから光電球投擲に変更。何かに当たるか一定距離進むと爆発し強よろけを発生させる頼れる武装。 本当に何でできてんだろうねこれ。 レバー後入れメイン射撃でこれまでの足を止めて最大2連射できるビームライフルを撃てるようになった。 XB 各種キャンセルルートが増えたりした。 特殊射撃特射派生(膾切り)の初段部分が誘導するようになり、相手が緑ロックや誘導を切っている場合でもなければその場でブンブン刀を振り回すことは無くなった。 ローエングリン砲が格闘CSに移動し1出撃1回のみ撃てるように。 通常時でも撃てるようなったので、レッドフレーム待望の遠距離からでもプレッシャーをかけることが出来るようになる武装を得た。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.) 勝利ポーズ 通常時 ガーベラ・ストレートをひと振りしたのち、納刀。 MSVのビデオでシグーディープアームズのグゥルをぶった斬ったあとの納刀動作に近い。 覚醒時 パワードレッドで150ガーベラを担いでいる。 敗北ポーズ 膝を付く。ガーベラが折れている。ゴールドフレーム天(アマツ)にガーベラを折られた時の再現か? 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB以降) 勝利ポーズ 通常時 ガーベラ・ストレートをひと振りしたのち、納刀。 覚醒時 地面に刺したガーベラに左手を添え、光雷球を右手から発生させ、ボールのように浮かべる。フライトユニットは外している。 覚醒技、格闘CSで止め パワードレッドで150ガーベラを担いでいる。 敗北ポーズ 前作と同じ。 【その他の活躍】 模型戦士ガンプラビルダーズ ビギニングG パーツC(第3話)で登場。本作唯一の非宇宙世紀機体。 黒いジ・Oとバトルするが、両腕を掴まれて身動きが取れなくなったところを隠し腕ビームソードでバラバラにされてしまった。 ガンダムビルドファイターズ 本機をベースにした改造ガンプラ「戦国アストレイ頑駄無」が登場した。 視聴者からは「ロウならやりかねない改造だ」「アストレイに出てこれそう」と他の機体以上にすんなり受け入れられた。 ガンダムビルドダイバーズ GPD全盛期時代のシバ・ツカサが使用するガンプラとして登場。 バトルの度に修理と改造を繰り返した結果、現在は「ガンダムアストレイノーネイム」となっている。 ガンダムブレイカーバトローグ 本機を基にしたガンプラ「ガンダムアストレイレッドフレームインバージョン」が登場。 刀を振るい、黒と赤に彩られたその姿はミスター・ブシドーが搭乗したマスラオを彷彿とさせる。
https://w.atwiki.jp/gundam_breaker2/pages/150.html
MBF-P03 アストレイブルーフレーム アストレイブルーフレーム パーツデータ MBF-P03 アストレイブルーフレーム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 アストレイブルーフレーム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 % % Lv?? ????? --- Lv★ % % MG Lv01 % % Lv?? ????? Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ストライクガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ --- ストライクガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ --- エールストライクガンダム --- --- --- --- ◯ エールストライクガンダム --- --- --- --- ◯ アストレイレッドフレーム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ アストレイブルーフレームセカンドリバイ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ アストレイグリーンフレーム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ アストレイグリーンフレーム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/311.html
こちらはアストレイレッドフレーム改のコンボ、戦術等のページ 武装解説等はアストレイレッドフレーム改へ 対策は対策 (VS.コスト2500)へ コンボ始動考察メイン始動 CS始動 サブ始動 特射始動 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 特格始動 繋ぎコンボパーツ考察 締めコンボパーツ考察 戦術 ドライブ考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 コンボ ドライブの威力補正は全機体一律でFドライブなら格闘に、Sドライブなら射撃に+2%される。 そしてこの補正は各威力補正の切り上げ計算のあとに計算されるため、最低+1ダメージが保証されている(380補正は除く)。 このためドライブ発動中は単発CSよりもマシンガンなど、Hit数を稼いだほうがダメージの伸び幅が大きい傾向がある。 また、根性補正は2015年5月アップデートの時点で最大+17%、ドライブ発動可能な体力250の時+8%となっている(コンボ表のドライブの数値は体力250時点のもの)。 ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、赤は特格派生、VLは覚醒技発動時) 射撃コンボ 通常時 覚醒時 Sドライブ時 覚醒Sドライブ時 備考 メイン≫メイン≫メイン 147 158 169 180 メイン→CS≫メイン 158 170 180 192 メイン≫メイン→CS 149 161 171 182 CS≫メイン≫メイン 166 179 189 203 CS2≫メイン 177 191 201 217 サブ≫メイン≫メイン(≫メイン) 145 168 166 194 覚醒時はメイン3hit サブ→CS≫メイン(≫メイン) 156 187 177 216 同上 特射≫メイン≫メイン(≫メイン) 99 125 112 143 同上 特射→CS≫メイン(≫メイン) 110 145 124 165 同上 メイン始動 通常時 覚醒時 Fドライブ時 覚醒Fドライブ時 備考 メイン≫NNNNN 214 231 259 276 長いが火力は出る メイン≫N前 154 166 174 186 離脱用 メイン≫NN前 164 177 188 201 メイン≫NNN前 176 190 207 221 メイン≫N前 VL後特 - 218 236 253 メイン≫N前 後特 - - 242 261 メイン≫N前 N赤 - - - 268 メイン≫N後 163 175 195 207 起き攻めやデバフに メイン≫NN後 170 183 207 222 メイン≫NNN後 180 194 224 241 メイン≫N後 VL後特 - 227 259 275 メイン≫N後 後特 - - 265 282 メイン≫N後 N赤 - - - 289 メイン≫N赤 234 251 266 284 ダメが下がるので最速派生推奨 メイン≫NN赤 226 244 262 280 参考 メイン≫NNN赤 224 240 263 282 参考 メイン≫前NNN 194 209 267 284 通常時以外メイン追撃で217/275/293 メイン≫横N 177 190 224 240 安い上にカット耐性もない メイン≫BD格闘NN 177 190 207 220 通常時以外メイン追撃で209/226/241 メイン≫BD格闘N→CS2 177 190 202 215 ↑と同威力で鈍足付与 メイン→VLN特NN 244 263 322 340 メイン→VL横特格 230 247 291 309 メイン追撃で237/255/299/318 メイン→VL横特格(1) メイン 194 209 224 240 メイン→VL横特格(1) N赤 - 272 303 325 メイン→VL横特格(1) VL横特格(1) VL後特 - - - 361 メイン≫後特 222 238 249 267 メイン→VL後特 220 236 247 264 CS始動 通常時威力 覚醒時 Fドライブ時 覚醒Fドライブ時 備考 CS≫NNNNN 256 277 306 329 CS≫N前 173 186 195 210 CS≫NN前 186 200 214 229 CS≫NNN前 202 218 236 253 CS≫N前 VL後特 - 259 280 300 CS≫N前 後特 - - 296 318 CS≫N前 N赤 - - - 316 CS≫N後 184 198 219 234 CS≫NN後 194 210 236 252 CS≫NNN後 208 226 259 276 CS≫N後 VL後特 - 271 304 326 CS≫N後 後特 - - 321 343 CS≫N後 N赤 - - - 341 CS≫N赤 274 295 311 333 CS≫NN赤 269 290 311 333 CS≫NNN赤 271 292 317 340 ドライブ時は3段目派生の方が高ダメ CS≫前NNN 225 249 314 335 CS≫横N 203 218 257 276 CS≫BD格闘NN 202 219 235 252 CS≫BD格闘N→CS2 202 219 230 247 CS→VLN特NN 292 313 378 383 CS→VLN特N VL後特 290 310 351 376 CS→VL横特格 271 292 339 363 メイン追撃で282/304/351/371 CS→VL横特格(1) メイン 220 237 254 272 CS→VL横特格(1) N赤 - 330 368 382 CS→VL横特格(1) VL横特格(1) VL後特 - - - 386 CS≫後特 255 275 285 305 CS→VL後特 258 278 288 310 サブ始動 通常時威力 覚醒時 Fドライブ時 覚醒Fドライブ時 備考 サブ≫NNNNN 220 238 238 254 サブ≫前NNN 201 216 216 231 サブ≫横N 178 192 192 205 サブ≫BD格闘NN 177 192 192 205 サブ≫N前 152 164 164 175 メイン追撃で180/194/194/208 サブ≫NN前 163 176 176 187 メイン追撃で186/200/200/213 サブ≫NNN前 177 191 191 204 通常時以外メイン追撃で210/210/225 サブ≫N後 161 173 173 185 メイン追撃で189/203/203/218 サブ≫NN後 171 184 184 196 メイン追撃で194/208/208/222 サブ≫NNN後 183 197 197 209 通常時以外メイン追撃で216/216/230 サブ≫N赤 243 261 261 278 サブ≫NN赤 237 254 254 271 サブ≫NNN赤 235 254 254 270 サブ≫BD格闘N→CS2 177 192 192 205 サブ≫(前特)N 208 223 223 239 サブ≫(横特)N N赤 284 304 305 326 サブ→VLN特NN 255 275 275 294 サブ→VLN特N VL後特 249 267 267 285 サブ→VL横特 238 257 257 275 メイン追撃で245/265/265/284 サブ→VL横特(1) メイン 195 211 211 226 サブ→VL横特(1) N赤 268 288 288 309 サブ≫後特 226 244 244 260 サブ→VL後特 227 245 245 261 特射始動 通常時威力 覚醒時 Fドライブ時 覚醒Fドライブ時 備考 特射≫NNNNN 205 219 219 238 特射≫前NNN 171 184 184 196 特射≫横N 140 148 148 159 特射≫BD格闘NN 139 149 149 159 特射≫N前 106 113 113 122 メイン追撃で141/151/151/163 特射≫NN前 120 128 128 138 メイン追撃で150/160/160/179 特射≫NNN前 138 148 148 160 通常時以外メイン追撃で175/175/189 特射≫N後 117 123 123 136 メイン追撃で152/161/161/177 特射≫NN後 130 139 139 149 メイン追撃で160/171/171/183 特射≫NNN後 147 157 157 169 通常時以外メイン追撃で184/184/198 特射≫N赤 218 233 233 250 特射≫NN赤 215 230 230 247 特射≫NNN赤 218 233 233 251 特射≫BD格闘N→CS2 139 149 149 159 特射≫(前特)N 175 187 187 200 特射≫(横特)N N赤 264 282 283 303 特射→VLN特NN 240 257 257 276 特射→VLN特N VL後特 243 259 259 278 特射→VL横特 214 228 228 247 メイン追撃で228/243/243/264 特射→VL横特(1) メイン 156 167 167 181 特射→VL横特(1) N赤 257 275 275 296 特射≫後特 194 209 209 223 特射→VL後特 200 214 215 230 N格闘始動 通常時威力 覚醒時 Fドライブ時 覚醒Fドライブ時 備考 N前 N前 204 218 218 236 通常時以外メイン追撃で241/241/261 N前 N後 210 226 226 243 通常時以外メイン追撃で249/249/268 N前 NN前 212 227 227 245 Fドライブ時メイン追撃で245/264 N前 NN後 217 231 231 251 Fドライブ時メイン追撃で249/270 N前 NNN前 222 238 238 257 Fドライブ時メイン追撃で250/270 N前 NNN後 不可 241 241 261 Fドライブ時メイン追撃で253/274 NN前 N前 213 228 228 245 Fドライブ時メイン追撃で246/264 NN前 N後 218 234 234 251 Fドライブ時メイン追撃で252/270 NN前 NN前 219 235 235 253 Fドライブ時メイン追撃で247/266 NN前 NN後 不可 238 238 257 Fドライブ時メイン追撃で250/270 NN前 NNN前 227 243 243 261 Fドライブ時メイン追撃で251/270 NN前 NNN後 不可 244 244 262 Fドライブ時メイン追撃で252/271 NNN前 N前 225 242 242 262 Fドライブ時メイン追撃で254/275 NNN前 N後 不可 245 245 266 Fドライブ時メイン追撃で257/279 NNN前 NN前 229 246 246 266 Fドライブ時メイン追撃で254/275 NNN前 NN後 不可 247 247 267 Fドライブ時メイン追撃で255/276 NNN前 NNN前 不可 251 251 272 Fドライブ時メイン追撃で259/281 NNN前 NNN後 不可 252 252 273 Fドライブ時メイン追撃で260/282 N後 N前 220 234 235 253 通常時以外メイン追撃で257/258/278 N後 N後 226 242 243 260 通常時以外メイン追撃で265/266/285 N後 NN前 228 243 244 262 Fドライブ時メイン追撃で262/281 N後 NN後 233 247 248 268 Fドライブ時メイン追撃で266/287 N後 NNN前 238 254 255 274 Fドライブ時メイン追撃で267/287 N後 NNN後 不可 257 258 278 Fドライブ時メイン追撃で270/291 NN後 N前 226 243 243 261 Fドライブ時メイン追撃で261/280 NN後 N後 231 249 249 267 Fドライブ時メイン追撃で267/286 NN後 NN前 232 250 250 269 Fドライブ時メイン追撃で262/282 NN後 NN後 不可 253 253 273 Fドライブ時メイン追撃で265/286 NN後 NNN前 240 258 258 277 Fドライブ時メイン追撃で266/286 NN後 NNN後 不可 259 259 278 Fドライブ時メイン追撃で267/287 NNN後 N前 236 254 254 276 Fドライブ時メイン追撃で266/289 NNN後 N後 不可 257 257 280 Fドライブ時メイン追撃で269/293 NNN後 NN前 240 258 258 280 Fドライブ時メイン追撃で266/289 NNN後 NN後 不可 259 259 281 Fドライブ時メイン追撃で267/290 NNN後 NNN前 不可 263 263 286 Fドライブ時メイン追撃で271/295 NNN後 NNN後 不可 264 264 287 Fドライブ時メイン追撃で272/296 N前 N赤 273 292 292 314 N後 N赤 289 308 310 331 NNNN(切り上げ) N赤 278 297 297 320 NNNN N赤 271 291 291 312 NNNNN(切り抜け) N赤 279 299 299 320 NNNNN 277 298 298 319 NNNN BD格闘N メイン 252 273 273 293 前格闘始動 通常時威力 覚醒時 Fドライブ時 覚醒Fドライブ時 備考 前NNN 218 234 234 248 メイン追撃で246/264/264/280 前NN N前 234 249 249 268 前NN N後 237 253 253 272 前NN N赤 277 295 295 317 前NN→CS→VL後特 259 278 278 298 横格闘始動 通常時威力 覚醒時 Fドライブ時 覚醒Fドライブ時 備考 横 NNNNN 248 268 268 287 横 前NNN 222 240 240 256 横 横N 195 209 209 225 横 BD格闘NN 194 210 210 226 横 N前 165 177 177 192 メイン追撃で197/211/211/229 横 NN前 178 191 191 206 メイン追撃で204/219/219/236 横 NNN前 194 209 209 225 メイン追撃で221/233/233/250 横 N後 176 189 189 204 メイン追撃で208/223/223/241 横 NN後 186 201 201 215 メイン追撃で212/217/217/245 横 NNN後 200 217 217 232 メイン追撃で221/241/240/257 横 N赤 266 286 286 308 横≫BD格闘N→CS2 194 210 210 226 横 VLN特NN 284 304 304 328 横 VLN特N VL後特 262 279 279 301 横 VL横特 263 283 283 303 メイン追撃で274/295/295/317 横 VL横特(1) メイン 212 228 228 247 横 VL横特(1) N赤 298 321 321 346 横 後特 247 266 266 286 横 VL後特 250 269 269 289 横N 170 183 183 196 横N N赤 285 306 306 327 後格闘始動 通常時威力 覚醒時 Fドライブ時 覚醒Fドライブ時 備考 後(切り抜け) N赤 285 306 307 329 BD格闘始動 通常時威力 覚醒時 Fドライブ時 覚醒Fドライブ時 備考 BD格闘N(掴み) NNNNN 245 266 266 283 BD格闘N(掴み) 前NNN 219 238 238 252 BD格闘N(掴み) 横N 192 207 207 221 BD格闘N(掴み) BD格闘NN 191 208 208 222 BD格闘N(掴み) N前 162 175 175 168 メイン追撃で194/209/209/225 BD格闘N(掴み) NN前 175 169 169 202 メイン追撃で201/217/217/232 BD格闘N(掴み) NNN前 191 207 207 221 メイン追撃で218/231/231/246 BD格闘N(掴み) N後 173 187 187 200 メイン追撃で205/221/221/237 BD格闘N(掴み) NN後 183 199 199 211 メイン追撃で209/215/215/241 BD格闘N(掴み) NNN後 197 215 215 228 メイン追撃で218/239/238/253 BD格闘N(掴み) N赤 263 284 284 304 BD格闘N(掴み)≫BD格闘N→CS2 191 208 208 222 BD格闘NN 169 183 183 195 BD格闘NN N赤 281 302 302 323 特格始動 通常時威力 覚醒時 Fドライブ時 覚醒Fドライブ時 備考 N特NN 311 334 334 358 N特 N赤 310 331 331 354 N特N 後特 325 347 347 371 VLN特NN 311 335 335 360 VLN特N N前→CS2 293 315 315 340 VLN特N N後→CS2 300 323 323 348 VLN特N N赤 338 363 363 381 VLN特N VLN特NN 340 374 374 384 VLN特格N VL後特 326 351 351 376 前特初段≫メイン≫メイン 165 180 180 192 前特初段≫NNNNN 255 278 278 295 前特初段≫前NNN 229 250 250 265 前特初段≫横N 202 219 219 233 前特初段≫BD格闘NN 201 220 220 234 前特初段≫N前 172 187 187 200 メイン追撃で204/221/221/237 前特初段≫NN前 185 201 201 214 メイン追撃で211/229/229/244 前特初段≫NNN前 201 219 219 233 通常時以外メイン追撃で242/242/258 前特初段≫N前 VL後特 不可 260 260 278 前特初段≫N後 183 199 199 212 メイン追撃で215/233/233/249 前特初段≫NN後 193 211 211 223 メイン追撃で219/227/227/253 前特初段≫NNN後 207 227 227 240 通常時以外メイン追撃で250/250/265 前特初段≫N後 VL後特 不可 272 272 290 前特初段≫N赤 273 296 296 316 前特初段≫NN赤 268 291 291 310 前特初段≫NNN赤 270 293 294 311 前特初段≫BD格闘N→CS2 201 220 220 234 前特初段 VLN特NN 291 314 314 336 前特初段 VLN特N VL後特 269 289 289 309 前特初段 VL横特 270 293 293 312 メイン追撃で281/305/305/325 前特初段 VL横特(1) メイン 219 238 238 255 前特初段 VL横特(1) N赤 不可 331 331 354 前特初段 後特 254 276 276 294 前特初段 VL後特 257 279 279 297 横特 265 285 285 304 横特(1) N赤 259 278 278 298 (横特(1))横特(2) 266 285 285 305 (横特(1))横特(2)→CS2 304 326 326 348 メイン追撃で325/349/349/373 (横特(1))横特(2) N赤 359 381 381 384 (横特(1))横特(2) 覚醒技≫VL横特 N VL後特 不可 不可 不可 392 体力ミリで400 VL横特 266 285 285 307 VL横特(1) NNNNN 312 336 336 361 VL横特(1) 前NNN 286 308 308 331 VL横特(1) N前 229 245 245 266 メイン追撃で261/279/279/303 VL横特(1) N後 240 257 257 278 メイン追撃で272/291/291/315 VL横特(1) N赤 330 354 354 380 後特 236 254 254 271 後特(掴み) NNNNN 241 261 261 278 後特(掴み) N前 158 170 170 183 メイン追撃で190/204/204/220 後特(掴み) N後 169 182 182 195 メイン追撃で190/204/204/220 後特(掴み) N赤 259 279 279 299 VL後特 249 268 268 286 VL後特(掴み) NNNNN 204 221 221 237 VL後特(掴み) N前 144 156 156 167 メイン追撃で169/183/183/196 VL後特(掴み) N後 153 165 165 176 メイン追撃で178/192/192/205 VL後特(掴み) N赤 224 241 241 258 始動考察 メイン始動 補正が-30%あるので大半のコンボダメージはかなり低くなってしまう。 メイン≫N前等で手早くダウンor放置させた方がいいだろう。 ただし特格派生で締めるコンボはメイン始動でもかなりのダメージが入るので カットが来なさそうな時は積極的に高火力コンボを狙ってアドバンテージを作りたい。 特に覚醒時(+VL時)はメイン始動とは思えない火力が無理のないコンボで出せるので、 メインに敢えて当たって安く済ませようとするような愚か者にはメイン→VL横特格(1) N赤でキツイ灸を据えてやろう。 CS始動 初段のCS自体が-20%と大半の格闘初段と同じダメージ補正を持っているのでコンボダメージがぐんぐん伸びる。 CS2で鈍足を与えすぐに射撃でダウンさせるのも良いが、 近距離でこれを当てた場合は各種特格や赤い一撃で火力を伸ばすことを常に頭に入れたい。 格闘機故に軸を合わすことが多いことからCSが当たる場面が多く、 そこからダメージが伸びるというのは他の格闘機にはない長所と言うべきだろう。 サブ始動 サブの補正はメインより良いもののダメージが10近く違うため手早く切り上げるコンボではメイン始動より下がってしまう場合も。 この補正の恩恵を最大限に活かせるのは赤い一撃や後特格などの単発ダメージが高い攻撃をコンボに組み込んだ時。この時はかなりのダメージ増加が見込める。 総じてサブは射撃で追撃すると安くなり、格闘で追撃するとコンボダメージが高くなる武装である。近距離で真価を発揮するレッドフレーム改にマッチしている武装と言えるだろう。 特射始動 プレッシャーの常か、ダメージが0であり補正もガッツリ入ってしまう。 コンボの初段性能としては最悪の部類であるが自衛として優秀なのもまた事実。かなりの頻度でこれらのコンボにお世話になるだろう。 ジ・Oやキュベレイといった元祖プレッシャー持ち機体のプレッシャーは性能は高いもののそこからダメージを取るというのは覚醒中でもない限り出来ない。 しかし本機はそこからまとまったダメージが取れるのでそういった機体とは違った攻撃的なプレッシャーを仕掛けることが出来る。 プレッシャーは範囲武装故に2体同時に引っ掛かることもある。 そういった状況で1体目にするコンボで一番良いのは手早く打ち上げダウンの後特格であり、 この事で時間に余裕が生まれるため2体目は好きなコンボを入れることが出来るようになる。 N格闘始動 判定が強く、振り返しなどに強いN格闘だが派生をしないとカット耐性は低め。 またゼノンのようにダメージ確定が早い訳ではないので敵相方に見られていない時や拘束目的以外ではさっさと派生した方が何かと安全である。 特格派生はほとんどの場合N格闘からすぐに派生した方がカット耐性が高くかつダメージも高くなるので初段からの派生を基本としたい。 後派生はなかなかの補正ダメージで素早くコンボに移りたいときは重宝する。 ダメージ確定が早いので覚醒時では多く使っていくことになるだろう また、高度によってはバウンドで前派生より拘束時間が長くなることも覚えておきたい。 前派生も後派生よりダメージが落ちるもののきちんとしたコンボが出来ればダメージは与えられる。 この派生の最大の強みはカット耐性と打ち上げ、つまり拘束の両立といえる。 どちらも受け身不可なので状況に合わせてコンボ選択ができるというのが最大の強みだろう。 前格闘始動 他の格闘が明確な強みを持っているためか、あまり使われないがダメージ効率は若干いい。 最終段が受け身不可の吹っ飛ばしであるため放置コンに使えるだろう。 ただし、最終段納刀モーションがあるためOHでこの格闘を当てた際には注意が必要。 最終段1hitからCSで追撃可能なことを覚えておくと隙をある程度減らせる。 横格闘始動 虹合戦や差し込みで多用する事になる格闘である。補正は良好 カット耐性は別としてマスターガンダムなどと比べても見劣りするどころか二段目までのダメージと補正が勝っている。 とはいえ拘束コンボにしては拘束時間が短く、ダメージも横だけでは伸びないので基本的には初段性能を生かしてコンボに繋げることになる また、この格闘のもう一つの強みとして初段がダウン属性であることが挙げられる。 ファンネル系武装を横格初段で止めることが可能であり、これが可能な2500コスト格闘機はゼノン(極限)とアルケーとこの機体のみ。 敵機のファンネルのセルフカットを気にしなくて良いため、コンボの幅が広がる。 出しきりから繋げるのであれば最速CSで繋がる。 後格闘始動 赤枠からかなりダウングレードされた後格闘だが、補正値等は優秀 出しきるとかなりのダメージを出すが出しきらずコンボに繋げてもダメージは出る 出しきりはカット耐性が悪いため基本的には初段で切り上げるべきだろう BD格闘始動 闇討ちカット何でもござれの切り抜け格闘。 終始動くものの、一瞬止まる段があるため途中までしかカット耐性は良くない。 初段性能は格闘機相応だが、補正は少し悪い。 掴みは補正の減りがないので出来れば当てたいところ。 かなり派手なエフェクトの地獄車だがダウン値はさほど高くない 特格始動 滅多に当たらない特格からのコンボはどれも一級のダメージを叩き出す。 これだけで試合がひっくり返ることもあるのでコンボ選択はよく考えよう。 通常時は二段目のダメージ補正がいいので出しきりという選択肢がほとんどになるが VL時はうってかわって初段のダメージ補正がかなり良くなり逆に二、三段目のダメージ補正が悪くなる。 つまりVL時にコンボ的に有用なのは横特格初段、N特格Nでこれらをコンボに組み込むことで大ダメージが望めるということだ。 意外に伸びがいいので赤枠改を無視するような輩には特格を闇討ちで当て、この機体の怖さを思い知らせてやろう。 繋ぎコンボパーツ考察 コンボで欠かせないのは繋ぎの部分でありここをしっかり刻んでいかないとせっかくのコンボが台無しになってしまう 場合によってはここをすっ飛ばして始動からいきなり締めにいっても良い 基本的にはN格闘前後派生を使っていくことになる N格闘をつかう利点としてはダウン値を調節できる点にありダウン値の許す限りダメージをできるだけ伸ばすことが出来る ダウン値2.3の前格闘三段止めやダウン値2.0のBD格闘地獄車止めといったダウン値の低い繋ぎ格闘もあるのでそういったものも取り入れるとコンボのバリエーションが増えるだろう これに加えて赤枠改には覚醒技時限定のVL横特格初段止め、VLN特格二段止めがある これらはダウン値がそれぞれ1.8,2.1と少ないにも関わらずダメージ補正共にトップクラスの数値を持っている こういった格闘をコンボに混ぜると軽々と高火力コンボを出せるようになる 締めコンボパーツ考察 基本的コンボの締め高火力単発ダウンで締めるのがセオリーであるが 赤枠改の場合その選択肢が複数あり(括弧内の数値は最終段のダメージ) 足の止まらないメイン(70) ステップ無しで繋げられ、場合によっては鈍足効果のあるCS(75) 拘束コンボのN格闘最終段(160) 拘束と離脱のN前(70) これに加えて赤枠改の高火力コンボに欠かせない N赤と(VL)後特が存在する これらの使い分けは難しいところであるが基本的には ダウン値が高くキャンセル出来ないが高火力のN赤(235) ダウン値が低くいつでもキャンセル可能な(VL)後特(270,220) というように使い分けていきたい 戦術 鈍足効果持ちのCS2 特殊な性能だが高誘導のサブ ブースト減少効果のある特射 奇襲強襲に便利なフライトフォーム 火力パーツである赤い一撃と各種特格 これらの特殊な武装で相手を揺さぶりつつメインや格闘の追撃で堅実にダメージを取りつつ、特格で更なる高ダメージを取っていくのがこの機体の基礎戦術。 射撃はどれも特徴的で当たった場合の追撃がしやすい。 状況を判断して射撃で追撃か格闘で追撃かを瞬時に判断して堅実にダメージを取っていこう。 BRで追撃する場合はフライトフォームでの使用もあり、CS等も絡めつつ弾数管理をきっちりと。 格闘で追撃する場合は出し切りまでが長い格闘が多いため、状況を見てカット耐性を意識してコンボを繋ぐ。 他格闘型と比べると生で仕掛けやすい格闘がBD格くらいのものでそれ以外は(特に踏み込み速度、伸びが)平均的。 覚醒技は純粋な時限強化武装なので基本的に使い得。解除硬直があるため引き際の見極めは大事だが、覚醒をしたら必ず使いたい。 その為にも高い耐久値に頼るだけではなくガードをするなどして細めに覚醒ゲージを溜めていき、 覚醒、覚醒技、ドライブを重ねがけすることで全格闘機中トップクラスの強化時間と格闘火力を得ることも可能。 その状態で暴れまわり、試合をさらに有利に運ぶor逆転することも可能になる。 総じて武装は豊富かつ特徴的でそれらをきっちり把握し状況ごとに活かすことがこの機体で勝利することにおいて重視される。 ドライブ考察 どちらのドライブでも暴れられる性能はあるが、ご利用とタイミングは計画的に。 どのドライブでも一律3%の補正が上乗せされる Fドライブ 公式オススメ。 ガードブレイクやダウン値減少によるメイン→格闘・特格もあるので可能性が光るFドラ。 特に覚醒中+デルタ発動のN特連続コンボや赤い一撃〆は威力がとんでもない数値になり、プレッシャーやサブからでも十分な火力が期待できる。 また射撃から直接格闘を振ることが出来ることから格闘の暴れも更に凶悪になる。 各種格闘の初段性能が強化されたので有用性が増し、堅実さよりも逆転だぜぇ!とワンチャンを狙いに行くのなら爆発力のこちら。 ただ、素の格闘性能は火力以外は万能機のそれに近いので極限ゼノンや試作2号機の感覚で特攻するのは危険なので見極めよう。 【Fドライブ中のダウン値減少効果について】 通常、ダウン値上限は5で、これを超えると強制ダウンとなりそれ以上追撃できなくなるが 覚醒またはFドライブ中はダウン値が軽減される(Fドライブ中は格闘のみ)。 覚醒では各攻撃のダウン値が-10%、Fドライブでは-20%となっておりこれらの効果は相乗する。 つまり通常ダウン値の合計が覚醒で5.55…、Fドライブ時で6.25、覚醒Fドライブ時で7.142…までコンボが成立する。 Fドライブ時にダウン値が減少しないメインやCSの仮想ダウン値はFドライブ単体時で2.5、覚醒Fドライブ時は2.25に上昇する またサブや特射はダウン値が1なのでFドライブ時で1.25、覚醒Fドライブ時で1.125に上昇する 例えばFドライブ時の メイン≫メイン N赤は総ダウン値2.5+2.5+1.7=6.7で上限6.25を越える事からコンボは成立しないが メイン≫メイン≫後特は総ダウン値2.5+2.5+1.0=6.0で上限6.25を下回るのでコンボが成立する Sドライブ 射撃性能がそこそこ上がり、弾幕強化という弱点補強の意味を込めてSドラの方は安定性が高まる。 赤枠改自体自衛力が高いわけではないので、メイン連打による弾幕もそれなりに利用できるのも利点の1つ。 また、通常不可能なメイン→サブやサブ→メイン落下等が可能になり、赤ロック保存を利用した追いかけではフライトフォームも絡めると強力。 CSのチャージ高速化に加え、サブやプレッシャーのリロードも早まるので、 豊富な武装の連続使用や継続的な火力、特格等高威力のコンボからCS2・特射でのダウン追い打ちでデバフの継続など、細かな点でも軍配が上がる。 通常時でも格闘火力自体は出せるのでこちらもあり。 むやみに連打してもビームマグナムのような火力があるわけではないので、何か掠めるもしくは敵の回避にねじ込めると思ったら即座にキャンセルかフライトフォームして格闘による火力・CS2か特射によるデバフをねじ込んで行こう。 メインだけでは誘導や銃口補正上弱いので、追いの時はフライトフォーム(から横格等)を絡めて軸合わせたり、サブも混ぜてプレッシャー掛けまくると仕事しやすい。 FFからCSタメ直しによる疑似変態機動も上手くやれば可能なので、追いに自衛に上手く活かそう。 クールタイムがあるので乱射は不可能だが、それでもサブのリロードが尋常じゃなく早くなるので(ドレノのようなバグか?)攻め手には困らないだろう。 僚機考察 サブの誘導性能や、バッドステータス付与の性能、TA2Lや赤い一撃のワンチャン力もあり、見られているとなかなか活躍しにくい。 前戦で暴れてロックを集められる機体か、無視できない武装を積んだ機体との両前衛が望ましい。 コスト3000 格闘寄り機体 相方に暴れてもらって、自分がそこをサブや特射で狙っていくタイプ。 赤枠改自体の援護力は低いが強誘導のサブやブーストデバフのつく特射のおかげで存在感は出せる。 自身が格闘寄りでもあるので自衛もこなせるはずである。粘るもよし、一緒に暴れるもよし。 ただし間違っても先落ちは厳禁。一気に劣勢になる。 射撃寄り機体 手軽にダウンを取れる機体であれば相性はいい。自分が前に出てもいいがやはり先落ちは厳禁。上記より融通は利くがそれでも硬実な戦い方が向く。 ガンダムDX 火力ネタコンビ。ツインサテライトキャノンに加え、修正により強化されたハンマーにより通常時でも300超えのコンボを持つ。 多彩なアシストや変形ミサイルもあり、回避で動いた所にサブを重ねたり、よろけや打ち上げダウンにCS2等を刺すのもいいだろう。 ただ、両機とも強化はされたものの地力は同コスト帯の強機体には劣る部分も多いので丁寧な立ち回りも求められる。 過ちを繰り返さないようにしっかりと連携してここぞという時にねじ込めるように コスト2500 シャイニングガンダム 火力ネタコンビ2。基本はシャイニングが前でゲージが溜まるまで辛抱し、ゲージが溜まったところで暴れつくしてもらう シャイニングが暴れている時は闇討ちのチャンスなので機会を逃さず相手に格闘をぶちこんでいきたい 状況が限定されるがお互い380コンが無理なくコンボで出せるのでうまくいけば4回格闘を当てるだけで相手の3000コスト2落ちで勝利ということもあり得る 最後の最後まで勝利のチャンスはあるのであきらめないで格闘を虎視眈々と狙っていこう ガンダムage-3 豊富な弾種で相手を動かす後衛寄りの万能機 赤枠改のスタンは出来るがダウンが出来ない状況にうまく対応できる どちらも鈍足武装、ブースト強要武装を持っておりうまく連携していけば高コスト射撃機とも渡り合えるだろう 基本はage-3側が赤枠改に合わせて赤枠改が仕事できる土台作りをしていきたい ノーマル格闘CSは当てやすい武装であるが、持っていることだけでも意味を持つ武装なので早々に使ってしまわないように 何回でも格闘でダメージを出せる赤枠改と違ってノーマル格闘CSは一回切りなので使いきってしまった場合、赤枠改が集中砲火を受け易くなる ダメージは赤枠改が取らなければならないので赤枠改が動きづらくなるようなことは避けたいところ ハイペリオンガンダム 射撃によるアドバンテージのとりやすさは同コスト帯でもずば抜けている為、援護をするされる場合で困るようなことはまずないだろう ハイペリオンに不足している格闘自衛力と火力はこちらで補う形となる 丁寧な射撃戦を展開されるようならALで引っ掻き回してもらうのもありだろう プロヴィデンスガンダムやレジェンドガンダム、キュベレイ等のオールレンジ機 ファンネルやドラグーンによる弾幕とアローフォームを絡めると相手からすると非常にやりにくい。 赤枠改が前衛をするのならガンガン撃ってもらうと仕事がしやすくなるので、何かしら引っ掛かったら格闘の火力やデバフをねじ込もう。 コスト2000 ドレッドノートガンダム 2000コスト後衛の金字塔。適応能力の高さは随一でもちろん赤枠改にも適応できる コスト的に辛い組み合わせなのでどちらかが頑張らなくてはならない コスト1500
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MBF-P04 アストレイグリ-ンフレーム アストレイグリ-ンフレーム パーツデータ MBF-P04 アストレイグリ-ンフレーム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 アストレイグリ-ンフレーム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 % % Lv?? ????? --- Lv★ % % MG Lv01 % % Lv?? ????? Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 シャイニングガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ シャイニングガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ アストレイレッドフレーム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ アストレイブルーフレーム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ アストレイブルーフレーム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---
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MBF-P02KAI ガンダムアストレイ レッドフレーム改 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 48200 650 M 14500 155 280 250 290 7 A - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ガーベラストレート タイガーピアス 1~1 3400 14 0 物理格闘 85% 10% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」 1~2 2300 13 0 物理射撃 80% 10% 連続射撃 ○ ○ ○ ○ ○ ビームトーチ 1~3 3200 13 0 BEAM射撃 90% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 タクティカルアームズIIL「アローフォーム」 2~5 3800 18 0 BEAM射撃 85% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 タクティカルアームズIIL「マガノイクタチ」 MAP 3500 25 0 MAP兵器 100% 0% EN吸収 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 + タクティカルアームズIIL「マガノイクタチ」 アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 6 ガンダムアストレイ レッドフレームパワードレッド 4 ガンダムアストレイ レッドフレームレッドドラゴン 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン ディン 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムアストレイ レッドフレーム 2 ガンダムアストレイ レッドフレームフライトユニット 4 ガンダムアストレイ レッドフレームパワードレッド 6 ガンダムアストレイ レッドフレームレッドドラゴン 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED VS ASTRAY』 ロウ・ギュールが多くの戦いで得た技術を一つの機体に凝縮した、曰くして「全盛り」の機体。 タクティカルアームズIILはドラグーンにもヴォワチュール・リュミエールにもマガノイクタチにもなるトンデモ兵装。 ドラグーン機能はゲーム上は未実装だが、デルタフォーム(ヴォワチュール・リュミエール)はガーベラストレート タイガーピアスの攻撃アニメーションで使用されている。 また、スターゲイザーと同様に移動力や宇宙適性にも反映されていると思われるが、あちらと違い空中適正は無いのが残念。 パワードレッドとの差はHP+1700・EN+45・攻撃+45・防御+30・機動 +105 。 機動が圧倒的な伸びを見せる他、移動力+1・宇宙適正がAに変更と、足回りも強化されている。 機動以外はフリーダムと同値かそれ以上とかなりの数値なのだが、こちらは空中適性とアビリティがないので数値以外の部分で大きく劣る。 その分COSTと必要経験値は性能の割には低め。 こちらはPS装甲が無いのでENを全て武装に回せるが、フリーダムが最大ENを+10するだけで追いつかれるので継戦力もあちらが上回っていると言える。 武装は射程1の会心付きの格闘と射程5の貫通付きBEAM射撃を持つ利便性の高いラインナップ。 格闘はこれまでのガーベラ・ストレートと同じ使い方ができる。 名前が変わり二刀流になったが、性能的には消費ENが上がっただけと残念な扱い。 ビームトーチはシビリアンアストレイのレーザートーチと似た名前だが、こちらはビームライフル互換。 射程が短いが低消費なので、消費ENがやや多いアローフォームと使い分けると継戦力があがる。 イーゲルシュテルンはキャラクターのカットイン前から打ち続けている気が早いタイプ。 他にはセカンドLが同じアニメーション。 MAP兵器のマガノイクタチは1体につき10のENを回復できるので、3機以上の敵を巻き込めば差し引きでプラスとなる。 格闘で撃破した後のチャンスステップでは巻き込める数が少なくなりやすいので、アローフォームで範囲外の敵を撃破した後に使いたい。 開発元はパワードレッドとレッドドラゴンの2機。 順当に開発を進めている場合はパワードレッドからになる。 レッドドラゴンからは、あちらを設計で手に入れた後に逆行開発で開発を埋める場合くらいだろう。 開発先はレッドフレームの系譜が並ぶが、ほぼこの機体からしか開発できないレッドドラゴン1択。 基礎性能が格段に強化されるが、射程3以遠は消費EN25の武装しかないピーキーな機体になる。
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ゲーム概要 仲間と共にパーツを集めろ!最強は、俺が創ったガンダムだ! 『ガンダムブレイカー』はガンプラをモチーフにした今までにないガンダムアクションゲーム! 迫りくる敵を破壊してパーツを集め、自分の機体をカスタマイズ! 最強最高のオレ機体を操り、仲間と共に巨大なガンダムを倒そう! 敵を次々と破壊する爽快感や、1/60サイズの巨大なガンダムに挑む緊迫感、 仲間と共にミッションを戦う連帯感など、今までのガンダムゲームとの違いをぜひ体験版で体感してみよう! 敵から集めたパーツを使ったカスタマイズでは、 ガンダムにザクの腕をくっつけるなどの異なるガンプラの組み合わせも可能! ガンプラならではの汚し処理やカラーリングまでこだわれる! 創ったオレ機体はボタンひとつでインターネットに投稿可能! 詳しくはゲーム公式ホームページをチェックしよう! http //gb.ggame.jp/ チーム津田沼でも流行ったが、ステージのバリエーション、パーツの少なさからすぐ飽きられた模様。 アップデートがあるとたまに始まる。 テンテンテーテンwwテンテンテーテンwww ピロロローwwwピロロローwwwピロピロピロピロピロピロピロピロピロピロロローwwwwwwwwww
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